Left 4 Dead 2: Primeiras Impressões

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Shooter zumbi justifica sua existência com a inteligência artificial nos mapas e monstros

Há quem reclame da existência de Left 4 Dead 2, argumentando que a sequência veio cedo demais, muito próxima do primeiro game e sem novidades suficientes para justificar um novo jogo. Para os detratores da sequência, idealmente funcionariam melhor (e seriam mais baratos) conteúdos diferenciados para download, como mapas e alterações sutis na jogabilidade.

Há certa razão nessas reclamações. Mas uma das coisas que mais gostei jogando a demo de Left 4 Dead 2 não foram os novos cenários, personagens ou armas, mas como os mortos-vivos - e os mapas! - estão mais inteligentes. O software AI Director 2.0. empregado no game pela projetista de fases Kim Swift (Portal) muda dinamicamente as rotas das fases, fechando portas e abrindo outras dependendo do desempenho dos jogadores, dificultando o acesso ao objetivo. Como o barato de Left 4 Dead é o game cooperativo, a repetição pela diversão, essa novidade, muito difícil de ser obtida com conteúdo para download, justifica a continuação e torna cada partida diferente das demais. O jogo determina dessa maneira a duração de cada fase, dependendo da qualidade dos jogadores.


Os zumbis estão mais diversificados e inteligentes. Correm em zigue-zague, tentam obter rotas de ataque alternativas. Definitivamente, não são os mortos-vivos vagarosos de George A. Romero. E, claro, há novos mutantes. O Charger corre como um trem de carga, partindo pra cima de zumbis e humanos com força bruta. O Spitter cospe um líquido radioativo, como um napalm de vômito. Já o Jockey tem o hábito de grudar nas costas enquanto morde a cabeça das pessoas. Os velhos Hunter, Boomer e Witch também retornam.

Igualmente decente é o novo sistema de finais. Se no primeiro game todos os fins de fase se resumiam a resistir a uma horda de zumbis em um ponto fixo, desta vez há sempre um objetivo maior a ser alcançado. O fim de "The Parish", a fase demo, por exemplo, traz um labirinto de cercas de arame que deve ser cruzado em direção a uma torre de controle. Nessa torre há um botão que desliga um alarme sonoro que está atraindo mortos de todos os cantos. A Valve garante que cada final de fase será diferente e memorável.





O lançamento acontece em 17 de novembro exclusivamente para PCs e Xbox 360.
E em breve teremos esse jogo disponivel para todos os clientes da Lan ^^.
Só não vou jogar pq tenho medo =(.

Veja o trailer do jogo e um video do GamePlay: